7.蟋蟀互斗
优先选用蓝图完成
注意审题,操作方式实现方式随意,需要贴合设计题目
斗蟋蟀交互内容:
参考图示,用两个简单物体代表两只蟋蟀,蟋蟀分为红方和蓝方,各有2点血(要能看出头部方向,可以用BOX代替)
两个物体的运动限制在一个圆圈范围以内,两个物体随机朝着对方进行跳跃攻击,被攻击的一方会向后撤步,攻击方会扑空,然后两只蟋蟀,退回到中间位置,再进行随机判定。
整个循环中,会随机出现一个倒计时的时间(两组倒计时时间不少于5秒),在倒计时的期间,如果用鼠标对其中红方的头部进行点击,红色蟋蟀便会跳跃起来咬向蓝方,蓝方会扣一点血(扣完后,两只蟋蟀归位)。如果第二次撩拨蟋蟀成功,红色会咬向蓝色,蓝色2点血减完便会显示死亡,画面显示我方成功。如果两次倒计时后,都没有来得及点蟋蟀头部,蓝色便会咬向红色,红色死亡,画面显示敌方成功。