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笔试题(2)

一、选择题(每个3分,共10*3=30分)

  1. 一个初始化语句,cnum monthes{January,February=3,March=5,April=7,May,June),则此时May的作为( )
  • A.4
  • B.5
  • C.8
  • D.9
  1. UE4中用于访问基类方法的关键字是( )
  • A.this
  • B.super
  • C.base
  • D.parent
  1. 下列选项中属于UE4独有数据结构的是( )
  • A.List
  • B.Queue
  • C.TArray
  • D.数组[]
  1. 下面有关UE4 C++描述正确的是( )
  • A.UE4 C++使用的是C++14版本的语法
  • B.蓝图可以调用C++的方法,C++不能调用蓝图的方法
  • C.UCLASS宏定义参数为空的时候,是没有任何意义的。所以这个宏仅仅只是为了阅读方便
  • D.自定义一个AActor子类,带有UPROPERTY标签的属性是支持反射的
  1. 下列方法中不能用来创建一个Actor的是( )
  • A.New
  • B.SpawnActor
  • C.NewObject
  • D.ConstructObject
  1. 如果你需要修改一段已有的动画,你要在哪种编辑器中实现?( )
  • A.物理资产编辑器
  • B.骨骼网格体编辑器
  • C.动画编辑器
  • D.混合空间编辑器
  1. 有这样一个功能,它允许AI角色使用场景中其他AI角色和玩家角色的位置信息来制定最仕移动策略,以便包围玩家。这个功能最适合划分在AI原理中的感个阶及?( )
  • A.“行动”
  • B.“感知”
  • C.不属于以上任何一种
  • D.“思考”
  1. ( )调用节点始终只有一个输入执行引脚和一个输出执行引牌,因为只有一个进入点和一个退出点。
  • A.元素
  • B.文本
  • C.函数
  • D.输出
  1. 你创建了一个新的AI角色,这个角色比以前的角色有更大的碰撞胶囊体,你需要做出什么改变,才能确 保角色正常使用这个寻路网格体?( )
  • A.禁用角色碰撞
  • B.将新的角色放到关卡中并重建寻路网格体
  • C.在“RecedNavMesh”Acto的细节面板中调整代理半径,
  • D.改变AI角色胶囊体的碰撞通道
  1. 你需要为正在制作的场景创建高性能植被材质。为了帮助提高性能,你会进行以下哪些设置?( )
  • A.着色模型:无光照
  • B.泥合棋式:半透明
  • C.双面
  • D.混合模式:遮罩

二、判斯题(每个2分,共10*2=20分)

  1. 对于自动生成的骨架和权重来说,复杂的角色动画还是有些难度的,容易出错。
  2. 混合贴图贴图的优点是节约资源。
  3. 不能通过关卡编辑器的细节面板添加将材质赋予物体。
  4. 一个骨架可以利用多个骨酩网格体?
  5. 在搭放动面序列时,你需要确保它的目标是换态网格体?
  6. 你可以在虚幻引紧中添加插槽,在骨骼上获得添加运行对象的位置?
  7. 创建的每个材质只有一个若色器排列?
  8. 虽然虚幻引擎材质编辑整中的取色器也非常强大,但是它没有用于存储颜色的工具栏,你无法把颜色存储起来便于以后使用。
  9. 动画蓝图窗口使我们可以分配逻辑和规则,控制骨略网格体播放动画的方式?
  10. 当我们选择包含初学者内容创建项目时,我们能够使用虚幻4自带的一些资源

三、简答题(每道5分,共10*5=50分)

  1. UE4中各种字符与编码如何转换?
  2. 在什么情况下必须使用C++开发?
  3. 蓝图与C++具体的区别,如何搭配使用?
  4. 描述Gameplay价格的理解
  5. UObject对象是如何产生与销毁的?
  6. Actor类,Pawn,Character和Controller有什么异同,如何选择继承哪个类?
  7. 如何在UE中创建第三方插件?项目插件的目录结构是怎样的?
  8. 如何获取UE的源码,如何切换不同的引擎版本?
  9. UE4的打包方法有哪些?
  10. 获取和释放角色如何操作?