笔试题(2)
- 一个初始化语句,cnum monthes{January,February=3,March=5,April=7,May,June),则此时May的作为( )
- UE4中用于访问基类方法的关键字是( )
- A.this
- B.super
- C.base
- D.parent
- 下列选项中属于UE4独有数据结构的是( )
- A.List
- B.Queue
- C.TArray
- D.数组[]
- 下面有关UE4 C++描述正确的是( )
- A.UE4 C++使用的是C++14版本的语法
- B.蓝图可以调用C++的方法,C++不能调用蓝图的方法
- C.UCLASS宏定义参数为空的时候,是没有任何意义的。所以这个宏仅仅只是为了阅读方便
- D.自定义一个AActor子类,带有UPROPERTY标签的属性是支持反射的
- 下列方法中不能用来创建一个Actor的是( )
- A.New
- B.SpawnActor
- C.NewObject
- D.ConstructObject
- 如果你需要修改一段已有的动画,你要在哪种编辑器中实现?( )
- A.物理资产编辑器
- B.骨骼网格体编辑器
- C.动画编辑器
- D.混合空间编辑器
- 有这样一个功能,它允许AI角色使用场景中其他AI角色和玩家角色的位置信息来制定最仕移动策略,以便包围玩家。这个功能最适合划分在AI原理中的感个阶及?( )
- A.“行动”
- B.“感知”
- C.不属于以上任何一种
- D.“思考”
- ( )调用节点始终只有一个输入执行引脚和一个输出执行引牌,因为只有一个进入点和一个退出点。
- 你创建了一个新的AI角色,这个角色比以前的角色有更大的碰撞胶囊体,你需要做出什么改变,才能确
保角色正常使用这个寻路网格体?( )
- A.禁用角色碰撞
- B.将新的角色放到关卡中并重建寻路网格体
- C.在“RecedNavMesh”Acto的细节面板中调整代理半径,
- D.改变AI角色胶囊体的碰撞通道
- 你需要为正在制作的场景创建高性能植被材质。为了帮助提高性能,你会进行以下哪些设置?( )
- A.着色模型:无光照
- B.泥合棋式:半透明
- C.双面
- D.混合模式:遮罩
- 对于自动生成的骨架和权重来说,复杂的角色动画还是有些难度的,容易出错。
- 混合贴图贴图的优点是节约资源。
- 不能通过关卡编辑器的细节面板添加将材质赋予物体。
- 一个骨架可以利用多个骨酩网格体?
- 在搭放动面序列时,你需要确保它的目标是换态网格体?
- 你可以在虚幻引紧中添加插槽,在骨骼上获得添加运行对象的位置?
- 创建的每个材质只有一个若色器排列?
- 虽然虚幻引擎材质编辑整中的取色器也非常强大,但是它没有用于存储颜色的工具栏,你无法把颜色存储起来便于以后使用。
- 动画蓝图窗口使我们可以分配逻辑和规则,控制骨略网格体播放动画的方式?
- 当我们选择包含初学者内容创建项目时,我们能够使用虚幻4自带的一些资源
- UE4中各种字符与编码如何转换?
- 在什么情况下必须使用C++开发?
- 蓝图与C++具体的区别,如何搭配使用?
- 描述Gameplay价格的理解
- UObject对象是如何产生与销毁的?
- Actor类,Pawn,Character和Controller有什么异同,如何选择继承哪个类?
- 如何在UE中创建第三方插件?项目插件的目录结构是怎样的?
- 如何获取UE的源码,如何切换不同的引擎版本?
- UE4的打包方法有哪些?
- 获取和释放角色如何操作?