抓人游戏
- A创建房间,等待玩家B加入,B加入后点击准备,A方可选择游戏开始;
- 开始后AB进入倒计时15s等待游戏大厅,房间中玩家AB可以选择自己喜欢的队伍颜色,彼此不存在重复;
- 玩家默认时在角色后背处有一个尾巴(actor或staticmesh或skelmesh),该队伍颜色的选择决定了尾巴的颜色;
- 选定颜色后AB一同进入游戏关卡(尾巴颜色同步带过来),未选择颜色默认随机分配一个颜色;
- 游戏关卡中会随机产生偶数(且>2)个类似的足球空心门框(可用2个盒体笔刷组合在细节面板转成静态网格体制作),足球门框的颜色与玩家的队伍颜色匹配;
- 门框存在随机的生命周期,当门框消失时或被有效得分后,会在场景另一处随机生成一个相同的门框;
A位于B的尾巴处的较小范围内(B背向A),A可按键按住抓取B,A可移动,B不可移动;
当A往一个方向移动时,松开了抓取键,根据当前的移动速度产生对应的力施加给B,让B产生A移动方向的impluse位移;
被抛的玩家B从A的颜色门框的一边进入,从另一边离开视为有效得分;
(从同一边进入且离开不算有效,碰撞到门栏不算有效,门框突然消失不算有效)
- 玩家的初始移动速度为600,加速状态为1000,抓取敌方玩家时速度为200,并随着不断移动可上升至最大速度为1000,若被抓取的敌方玩家有着相反的移动意愿(按键阻拦),最大速度仅可上升至最大600;
- 被抓取时不存在移动速度,跟随敌方玩家移动,此时若敌方玩家的移动意向为正前,我方按键意愿为其反方向(点乘一个范围)且不断按键(每次按键间隔小于0.3s),视为有效的按键阻拦意愿,当意愿时长累计5秒则脱离被抓状态,
- 若中途累了不按了,有效按键意愿时间正常递减直到归0;
在创建房间时房主A设置积分胜利条件:3.5.7.9.11,并设置倒计时1min-5min,均为达到积分则时间到时分数高者胜利;